게임

즉위: 개화기 조선

1864년, 플레이어는 철종의 후사로 왕의 자리에 즉위합니다. 실제 역사에서는 고종이 즉위했지만, 만약 다른 사람이었다면 어땠을까요? 하지만 인사도 법도 왕의 손을 거치지 않습니다. 왕을 앉힌 세도 가문이 조정을 쥐고 있기 때문입니다. 30년이라는 시간 동안 권력을 잡고, 내치를 단단히 하고 문호를 개방해 근대 국가로의 개혁을 완수해야 합니다. 조정의 사람들에게 협상하고, 때로는 위엄을 보이면서 상황을 주도하는 대체역사 시뮬레이션입니다.

게임 방식

한 달이 한 턴입니다. 매달 사건이 터지고, 승정원이 장계를 올리고, 심의 중인 법안이 표결에 부쳐집니다.

왕 혼자서 법을 바꿀 수는 없습니다. 발의를 하면 이해집단들이 저마다 의견을 표합니다. 유림·개화파·상인·군대가 각각 다른 것을 원하고, 각 세력들의 태도와 영향력이 지지율을 만듭니다. 지지율이 모자라면 법은 통과되지 않습니다.

그래서 회담이 있습니다. 어떤 법안에 강하게 반대하는 쪽의 수장이 독대를 청해 오면, 그 자리에서 재정을 얹어 주거나, 요직 하나를 내주거나, 다른 자리는 손대지 않겠다고 약속하는 등 자유롭게 협상을 합니다.

플레이어가 직접 왕이 되어 어명을 내립니다. 고를 선택지는 없습니다. LLM 게임 마스터가 발화의 효과를 반환합니다. 상대의 목적과 역린에 닿았는가, 상대가 아쉬워할 것을 실제로 걸었는가, 고른 수가 이 자리에 맞는가, 임금의 자리에서 한 말인가의 네 기준의 평균 점수가 발화 점수입니다. 이 점수가 회담을 닫을 때의 대가를 움직입니다. 말을 잘 고르면 선택지의 효과가 좋아지고, 잘못된 말을 하면 선택지가 점점 나빠집니다.

표결 말고도 방법이 있습니다. 시행령은 즉시 발동 가능한 왕의 명입니다. 다만 정통성에 따라 발동할 수 있는 한도가 있습니다. 계책은 기록에 남기지 않고 은밀하게 내리는 지시입니다. 대담할수록 성과가 크지만 발각 위험도 높습니다. 시행령과 계책은 자유롭게 적으면 승정원이 실제 조치로 옮겨 줍니다.

제작 동기

특정 시대의 이야기에 대한 몰입감이 존재하면서도, 자유도가 높은 역사 시뮬레이션을 만들어 보고 싶었습니다. 그렇지만 조선시대에 핵무기를 개발하는건 당연히 안 되고, 준비도 없이 개항하기만 하면 잘 될거라는 믿음도 비현실적이라고 생각했습니다. 많은 집단과 세력의 눈치도 봐야 하고, 시대의 흐름도 잘 타야 합니다.

그래서 실제 역사 사건들과 게임적 허용 사이를 고민했고, 무엇이든 말할 수는 있되 되는지는 그때의 조건이 정하도록 했습니다. 신식 군대를 세우라 명하실 수는 있습니다. 다만 가르칠 교관도, 총을 만들 공장도 없으면 머릿수만 늘고 강한 군대가 되지 않습니다. 개항을 밀어붙이실 수도 있습니다. 그러나 산업이 약한 상태에서 개항을 하면 무역적자가 나라를 집어삼킵니다. 하고 싶은 말은 막지는 않지만, 의도대로 통치가 될지는 플레이어가 전지전능하게 정할 수 없습니다.

플레이어가 긴장감 있게 시대와 이야기에 몰입하면서 창의적으로 인물들을 설득할 수 있길 바랐습니다. 다만 등장 인물들은 실존 인물이 아닙니다. 왕이 된 플레이어 본인부터 세도 좌장 윤계로 모두 창작 인물입니다.

게임 정보

장르AI 네이티브 역사 시뮬레이션 (LLM 협상 판정)
인원싱글 1인
플레이 시간한 판 약 40~60분 (게임 내 30년)
언어한국어
조작텍스트 입력과 클릭(탭)
플레이 →
마지막 수정: 2026년 08월 21일 피드백 보내기 →